Es gibt insgesamt vier Clans in den neuen Gebieten, welche die Drachen gefunden haben die ihre Alte Heimat verlassen haben.
Jeder Clan hat eine spezielle Begabung, doch mittlerweile haben sich auch andere Begabungen in die Clans gemischt. Neues und fisches Blut hat sich in die Clans gemischt.
Im FelsClan gibt es leichte Gebirge und das Territorium besteht hauptsächlich aus einer Felslandschaft. Das Lager liegt in einem kleinen Gebirge, wo es viele Höhlen gibt. Die Gebiete dieses Clans werden vom WüstenClan im Norden und vom WaldClan im Süden begrenzt. Von der Mondinsel aus gesehen liegt das Lager dieses Clans im Südwesten. Die Blitzbestien des SturmClans haben hier ein neues zu Hause gefunden. In diesem Clan findet man vor allem körperliche Kraft und einen starken Kampfeswillen.
In diesem Gebiet gibt es mehrere verschiedene Jagdgebiete.
Im leichtem Gebirge gibt es für die Drachen folgende Beute: Steinböcke, Widder, Leoparden und Pumas.
Auf den Ebenen findet man vorwiegend Elche und Hirsche.
Das FlussClan Lager liegt zwischen dem WaldClan und dem WüstenClan im Osten. Weite Wassergebiete beherrschen hier das Territorium, weswegen es viele gute Taucher und Schwimmer gibt, aber auch viele Flugkünstler. Es gibt einen Wasserfall hinter welchem sich eine weite Höhle befindet die dem FlussClan als Lager dient. Weitere Höhlen zweigen von der Höhle ab, sodass sich in dem Felsen ein ganzes Höhlensystem zu befinden scheint.
Dieses Territorium ist in zwei große Gebiete unterteilt, in welchen man verschiedene Beute findet.
In den weiten Wassergebieten ist folgendes zu finden: Fisch (Haie und verschiedene Fischarten), Schildkröten, Krebse und Muscheln.
Auf den Ebenen, welche teilweise sumpfig sind: Hirsche, Reiher, Storche Jaguare und Rehwild.
Der WaldClan lebt in einem dicht bewaldetem Gebiet südlich der Mondinsel. Ihr Lager befindet sich auf einer Lichtung, über der die Äste der alten Bäume ein fast undurchdringliches Netz gespannt haben. Einen Großteil des Tages liegt das Lager im Halbschatten, doch auch vor Schnee ist das Lager damit recht gut geschützt. Die Schlafplätze der einzelnen Gruppen liegt auf kleineren Lichtungen verteilt, welche durch Gänge mit der großen Hauptlichtung verbunden sind. Sie haben sich enger als die anderen Clans mit der Natur verbunden und bemühen sich um das Gleichgewicht der Natur. Ein Großteil dieses Clans stammt noch aus den alten Gebieten aus dem RegenClan.
In den Flüssen dieses Territoriums sind Fische zu finden, allerdings machen sich die meisten Drachen nicht die Mühe diese zu jagen.
In den leichten Ebenen gibt es Rehe und Hirsche.
Der Wald, aus welchem das Territorium zumeist besteht, gibt es folgende Beute: Hirsche, Rehe, Jaguare, Leoparden und Pumas.
Die Drachen des WüstenClan haben sich einem Leben voller Entbehrungen angepasst und sind sehr zäh. Ihr Lager liegt an einer kleinen Oase, wo spärliche Bäume Schatten spenden und es genug Wasser gibt um sie zu versorgen und Nordwestlich der Mondinsel liegt. Sie sind geschickte Jäger und können sich auf sehr effektive Weise tarnen.
In den Wüsten sind Kamele und Dromedas als Beute zu finden.
Die Savannen sind von Gazellen, Antilopen, Leoparden und Löwen bewohnt.
Im Regelfall stehen sich die Clan neutral gegenüber, auch wenn sie jederzeit bereit sind ihre Grenzen und Territorien zu verteidigen.
Einmal im Mond treffen sich die Clananführer auf der Mondinsel. Diese Insel ist nur an Vollmond in der Mitte des Sees, welcher zentral zwischen den Clans liegt. Ansonsten ist diese Insel überflutet. Die Versammlungen sind immer friedlich und Gewalt ist verboten. Die Anführer bringen im generellen einige ausgewählte Mitglieder ihres Clans mit. Auf dieser Versammlung besprechen die Anführer wichtige Geschehnisse und geben den anderen Clans einen Überblick über die aktuelle Situation im Clan, auch wenn sie nicht spezifisch werden müssen. (Beispiel : Verkündung von neuen Küken, Schülern oder Kriegern; Momentaner Zustand des Clans)
Außerdem treffen sich die Heilerdrachen einmal zum Halbmond am Krater der Ahnen. Dieser Ort ist laut Legenden der dort schon immer lebenden Drachen entstanden, als die Götter vom Himmel hinabstiegen. Die Umgebung ist dort dicht bewachsen und es herrscht eine friedliche Stimmung an diesem Ort. Der Krater der Ahnen liegt etwas außerhalb der Clans. Alle Heilerdrachen und ihre Schüler dürfen dafür das Gebiet des WaldClans durchqueren, doch sie müssen Frieden wahren und dürfen keinen Halt im Gebiet des WaldClans machen.
Wichtige Regeln zur Jagd :
1.) Jage nur auf dem Gebiet deines eigenen Clans. Jagst du auf dem Gebiet eines fremden Clans riskierst du einen Kampf zwischen den Clans. Es ist dir untersagt das Gebiet eines anderen Clans zu betreten / zu überfliegen.
2.) Füge niemals unnötiges Leid zu.
3.) Es werden bevorzugt alte Tiere gejagt. Lasst die Klauen und Zähne von trächtigen Tieren. Sie sichern euch eure Nahrungsquelle.
4.) Achtet auf eure Tarnung. Ohne Tarnung entdeckt euch die Beute und flieht.
5.) Als erstes bekommen die Mütter, Jungen und Ältesten Nahrung. Dann erst kommen die Krieger, Heiler und Schüler.
Regeln der Krieger :
1.) Verteidige deinen Clan, selbst wenn es dein Leben kostet. Du darfst dich mit Drachen anderer Clans anfreunden, aber deine Loyalität gilt stets deinem eigenen Clan.
2.) Junge sind heilig. Kein Junges wird angegriffen. Findet man eines im Territorium wird es mit in den Clan genommen.
3.) An Halbmond haben die Heilerdrachen freies Geleit zum Krater der Ahnen.
4.) Mentoren unterrichten ihre Schüler nach den Regeln der Krieger. Sie bringen ihnen bei zu Kämpfen und zu Jagen.
5.) Ihr tötet keinen anderen Krieger mit Absicht. Unfälle können passieren, aber vorsätzliches Töten ist verboten.
6.) An Vollmond herrscht eine Waffenruhe. Den Clans ist es untersagt zu kämpfen.
7.) Küken dürfen erst mit sechs Monaten Schüler werden.
8.) Ein Schüler wird erst zum Krieger, wenn er sich bewährt hat und mindestens zwanzig Monde alt ist.
9.) Ein Krieger kann nur zweiter Anführer werden, wenn er bereits einen Schüler unterrichtet hat.
10.) Tritt ein Anführer zurück wird der zweite Anführer der nächste Anführer.
Ränge der Clandrachen :
Anführer : Der Anführer ist das Oberhaupt von einem Clan und hat damit die höchste Autorität. Er leitet und beschützt den Clan nach dem Gesetz der Krieger und alle anderen Clan-Drachen müssen ihm gehorchen.
2. Anführer : Er teilt Patrouillen ein und sitzt bei Clanversammlungen in der Nähe des Anführers. Er hat als Einziger die Chance, Anführer zu werden, das heißt, sollte der Anführer sterben, zurücktreten oder vertrieben werden, tritt dieser seine Nachfolge an.
Heiler : Heiler versorgen kranke und oder verletzte Drachen. Sie pflegen diese gesund. Schwer kranke Drachen werden im Heilerbau untergebracht.
Heilerschüler (ab 6 Wintern) : Sind die Schüler der Heiler und lernen alles, um später den Platz ihres Mentors einzunehmen.
Krieger (ab mind. 20 Wintern) : Ist ein ausgebildeter Drache, welcher mindestens ein Alter von 20 Wintern erreicht hat. Krieger eines Clans sind dafür zuständig, ihren Clan, wenn nötig, mit dem Leben zu beschützen. Krieger patrouillieren an den Grenzen des Clans und sorgen dafür, dass keine andere Drachen das Clan-Territorium betritt. Außerdem sind sie dafür zuständig, den Frischbeutehaufen aufzufüllen und gegebenenfalls als Mentor einen Schüler auszubilden, den der Anführer ihnen anvertraut hat.
Jäger : Sind besonders geschickt im Jagen. Sie sind nicht so häufig, aber sie übernehmen wenn das Auffüllen des Frischbeutehaufens. Auch sie durchlaufen eine Kriegerausbildung.
Wächter : Sind auch eine Unterart von Kriegern. Ihre Hauptaufgabe liegt darin das Lager vor Angreifern zu schützen. Sie haben auch die Kriegerausbildung durchlaufen.
Schüler (ab 6 Wintern) : Küken ab ihrem sechsten Winter werden zu Schülern ernannt. Sie bekommen einen Mentor zugeteilt, welcher sie ausbildet. Ihren Kriegernamen erhalten sie erst nach Vollendung der Ausbildung.
Junges (bis 6 Winter) : Sind noch zu jung zum Kämpfen. Sie leben im Kinderbau und werden von allen Drachen geehrt. Niemand würde ein Küken zurücklassen, auch wen es von einem anderen Clan ist.
Ehrwürdige (Krieger, die zu alt zum Kämpfen/Jagen sind) : Sie sind zu alt zum Kämpfen, aber sie haben ihrem Clan gut gedient.
Endungen :
Anführer : Der Name des Anführers endet auf -stern. (Beispiel: Himmelsstern)
Zweiter Anführer / Krieger / Jäger / Wächter : Die Namen der Drachen dieser Ränge können jede Endung haben, welche nicht vergeben ist. (Beispiel: Himmelsbiss oder Himmelsklaue)
Heiler : Der Name des Heilers endet auf -schimmer. (Beispiel: Himmelsschimmer)
Heilerschüler : Der Name des Heilerschülers endet auf -glitzer. (Beispiel: Himmelsglitzer)
Schüler : Der Name der Schüler endet auf -kralle. (Beispiel: Himmelskralle)
Junges : Der Name der Küken endet auf -junges. (Beispiel: Himmelsjunges)